썸네일 [UE4] 언리얼에서 블루프린트로 하늘 세팅하기 언리얼에서 하늘을 세팅하는 방법으로는 보통 뷰포트에 환경 액터를 가져와서 배치하는 방법이 가장 흔한데, 블루프린터에 하늘 액터를 추가해서 관리하면 여러가지 레벨에서 손쉽게 하늘을 배치할 수 있고, 배치된 여러가지 레벨의 하늘을 블루프린트에서 수정 시 동일하게 적용되기 때문에 관리에 용이하다. 세팅 전 준비 과정 레벨을 키고 월드 아웃라이너에서 ThirdPersonCharacter만 남겨두고 환경 관련된 것들을 제거한다. 창 - 월드 세팅을 켜준다. 우측 탭의 월드세팅에서, 라이트매스 - 라이트맵 - 프리컴퓨티드 라이팅 강제 비활성화에 체크해준다. 새로운 라이트 작업을 할 거라서 기존 라이트 정보를 비활성화 하기 위해서다. 확인을 누르고 메세지 내용에따라 라이팅 빌드를 한 번 한다. 프로젝트 세팅에서 스카..
썸네일 [UE4] 언리얼에서 머티리얼만으로 텍스처 추출하기 (블렌딩 노드 텍스처로 만들기) 텍스처 파일은 없고 블렌딩 등 노드를 이용해 만든 머터리얼을 텍스처 파일로 만들어야 할 일이 생길 수 있다. 블루프린트를 사용하는 방법이지만 쉬운 난이도이기 때문에 블루프린트를 아예 몰라도 가능하다. 렌더타깃과 블루프린트 생성 콘텐츠 브라우즈에서 우클릭- 머터리얼 & 텍스처 - 렌더 타깃을 생성한다. 생성된 타깃을 더블 클릭 해서 추출할 이미지 해상도를 설정할 수 있다. 나는 1024 * 1024로 설정해주었다. 콘텐츠브라우저 창에서 우클릭하여 블루프린트 클래스를 생성한다. 그러면 렌더타깃과 블루프린트가 이렇게 준비가 되었다. 블루프린트 제작 블루프린트를 열어 빈 창에 우클릭후 커스텀이라고 검색한다. 그리고 커스텀 이벤트 추가를 클릭해서 생성한다. 다음으로 또 우클릭 후 Draw Material to R..